lunes, 24 de octubre de 2016

Un, dos, tres,... ACCIÓN!!


¿Sabías que un simple elemento de juego consigue modificar la conducta del individuo y motivarle hacia la dirección del aprendizaje? 

Pues bien, en esto se basa la gamificación,.. 
Su única intención es la de motivar
Y,.. ¿cómo lo consigue? 
Aprendemos algo a partir de la acción. 

Se trata en definitiva de aprender a pensar interactuando, de esta manera, conseguimos conectar con la parte emocional de nuestro cerebro, que es la que se permite el aprendizaje a largo plazo. 
También conseguiremos desarrollar la imaginación, nuestras habilidades sociales,.. 

¡Y esto es sólo el comienzo!

¿Te apuntas?

Comienza el juego #GamificaMOOC





 

La gamificación en el entorno educativo



La gamificación en un recurso que aplica aquellas mecánicas de los juegos que facilitan un aprendizaje significativo, saliendo así de la rutina de la clase tradicional, haciendo la clase más llevadera y siendo altamente motivador tanto para alumnos como para docente.



Las contextualización de los objetivos de aprendizaje, la consecución de logros y otros aspectos que explicaremos detalladamente a continuación hacen que la gamificación sea un recurso cada vez más reconocido en el campo de la educación.


¿Por qué funciona también?


Porque se extrapolan al aula los aspectos éxitos compatibles con la educación como lo son la imaginación, simulación (entorno seguro), ficción, exploración,  avatares fantásticos con los que se identifica el usuario, niveles, insignias, puntuaciones, toma de decisiones, desafíos, flexibilidad, resolución de problemas, exploración, ensayo y error, feedback adecuado, graduación de la dificultad, seguridad, jergas, enfoque social, etc.


 ¿Cuáles son las mecánicas del juego a extrapolar?


Recompensa


Altamente motivador incita al usuario a la consecución de más objetivos

Estatus


Es un componente social muy motivador para ciertos usuario que necesitan reconocimiento social

Logros


El superar un reto y poder compartirlo con tu comunidad es un aspecto muy usado en los juegos y que proporciona grandes resultados a la hora de alentar a los usuarios a seguir superando retos.

Autoexpresión


Conseguido a través de los avatares que son completamente personalizables al gusto del usuario, creándolos a su imagen y semejanza o dejando volar la imaginación convirtiéndose en su ser fantástico y ficticio

Competición


Cierto tipo de usuario se siente muy atraído por los juegos competitivos y los rakings

Altruismo


De nuevo un componente social relacionado con usuario no tan interesados en la consecución de metas como en el componente social de los juegos, la idea de comunidad, la comunicación, etc. La motivación viene de la satisfacción de ayudar a otros sin esperar nada a cambio.